《变量》的策划日志 #2

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写在前面的话我是懒癌,之前有一些坑挖太深太大,如果写流水账,又太过潦草了,所以就有时间再填罢,向各位催更朋友诚挚地道歉……这就像玩宝梦,你手里梦只有水,火两个类别的攻击技能,当你面对草系怪物时,你不会进行深度思考,……如下图,更加地方便记忆,无论排除掉1还是2,玩家只需要记住高度为1格子可以通行就好,易学性角度出发

千水:变量的策划日志(二)

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写在前面的话:我是懒癌,之前有一些坑挖太深太大,如果写流水账,又太过潦草了,所以就有时间再填罢,向各位催更朋友诚挚地道歉……这就像玩宝梦,你手里梦只有水,火两个类别的攻击技能,当你面对草系怪物时,你不会进行深度思考,……易学性角度出发,排除1是优于2,原因在于这样子高度也可以进行能否放塔区分——高度为1的可以通行

黑暗史诗 Extella Link(Fate/EXTELLA LINK)

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在这部动作游戏中,你可以尽情驰骋疆场,发动宝具等华丽招式展开战斗。……用行云流水连续技,一扫阻挡胜利之路无数敌人吧。进化②克服各式各样战况,将胜利收入囊中!……在Steam版中可以通过“合作对战”进行线上对战,与来自全国御主一起享受4对4战斗乐趣

小组帖子:Eagle Island 的渐进式地图设计思路

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注意房间尺寸可以任意尺寸,这样会比较自然。……这些块可以与之前填充好块重叠,这样可以随机出各种形状地形。……现在可以测试这个房间是否拥有一条完整通线,如下图白线就是入口到出口一条通道

一些建议:给想要创立游戏工作室的人

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你想做出创新?创立工作室理由可能很复杂,但你必须理清主次,就像为产品规划优先级一样。……谨记,做游戏赚不到钱没关系,毕竟你可能从中收获了许多乐趣,但只乐趣填不饱肚子。……游戏设计中有许多不同细分领域,任务设计到系统设计,世界观架构到文案撰写

白龙闲情:《时之终》续作《光之流》开发启动

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仿若星辰坠落人间,一旦儿时向往绮丽之境触手及,便会有人踏上奇妙冒险之路。……但即便是真正阿尔戈船上英雄,也不见得可以荣光而归,如今能从诗歌中得知情报,无疑都是失败者们哀嚎—……于是我们将感知上参考系系移动导致方向感丧失现象称之为——【守夜者的业光Karma Lumin of

大富翁11(Richman 11)

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、大地产、银行、乐透、商店、新闻、魔法屋等功能各异地图格。……在组队战中,还可以帮助队友升级建筑。买卖股票比赛中,当你路过银行时,可以自由调整现金和存款比例。……现金是投资地产、购买卡片不可缺少,存款则可以在每月银行结算时收获一笔不少利息

Cocos Creator 次世代人物渲染实战:眼睛篇

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我们通常会以 A 点切线空间高度作为数值权重,以观察向量 V 反方向(片元指向摄像机)进行缩放,……, v_bitangent), dot(worldDirPosToCam, v_normal));我们可以利用得到切线空间向量……:V 为我们刚求得切线空间中的从片元指向摄像机向量,uv 为物体原 uv(即我们已经在皮肤篇和头发篇中使用过

CocosEngine:Cocos Creator次世代人物渲染实战:眼睛篇

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我们通常会以A点切线空间高度作为数值权重,以观察向量V的反方向(片元指向摄像机)进行缩放,就可以大致得到……, v_bitangent), dot(worldDirPosToCam, v_normal));我们可以利用得到切线空间向量……:V为我们刚求得切线空间中的从片元指向摄像机向量,uv为物体原uv(即我们已经在皮肤篇和头发篇中使用过

小组帖子:Cocos Creator次世代人物渲染实战:眼睛篇

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我们通常会以A点切线空间高度作为数值权重,以观察向量V的反方向(片元指向摄像机)进行缩放,就可以大致得到……, v_bitangent), dot(worldDirPosToCam, v_normal));我们可以利用得到切线空间向量……:V为我们刚求得切线空间中的从片元指向摄像机向量,uv为物体原uv(即我们已经在皮肤篇和头发篇中使用过

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